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Loot box e microtransazioni in game: sta arrivando l’inverno?

Chi ha dimestichezza con i videogiochi conosce bene le loot box e i tanto agognati drop degli item, vuoi per quella skin clamorosa o per quel bonus speciale. Mentre ci dedichiamo alle paturnie virtuali, il Parlamento Europeo si sta adoperando per proteggere i più giovani da “scatole” congegnate per essere più simili al gioco d’azzardo che ad un sano rosicchiamento di unghie per la raccolta di risorse con un click.

Hype anyone?

Loot box, tu chiamale se vuoi…

Le loot box sono beni immateriali virtuali connotati dall’iniziale inconsapevolezza, totale o relativa, sul loro contenuto da parte del giocatore che, alla loro apertura, ottiene casualmente uno o più item di gioco di pregio variabile basato sulla c.d. rarità, solitamente parametrata in una scala da “comune” a “leggendario”.

Il player può ottenere la loot box attraverso la struttura di gioco, tramite drop durante la partita (match o sessione), oppure attraverso l’acquisto nel sistema di rivendita interno, cioè tramite shop.

Nell’ecosistema di gioco di solito è presente una moneta virtuale endogena, cioè ricavabile internamente, oppure acquistabile con moneta corrente, sia essa tradizionale (€, $, etc.) ovvero virtuale (Bitcoin, Ethereum, Litecoin, etc.).

Le loot box possono, quindi, essere shoppate tramite moneta corrente sia direttamente con moneta corrente sia indirettamente tramite moneta di gioco.

Stanno arrivando.

Proteggiamo i minori, l’Egida dell’Unione Europea.

Nel corso del 2020, complice il collo di bottiglia verso la vita virtuale da inizio marzo, il Parlamento Europeo ha deciso di iniziare a sensibilizzare gli Stati Membri [1]Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers per mitigare l’enorme impatto che le “scatole” sortiscono sui più giovani perché riescono ad innescare in loro effetti di dipendenza aderenti alla ludopatia e al gioco d’azzardo.

Il rilievo economico del mercato videoludico è di primo ordine, tenuto conto che il settore nell’anno 2018 in Unione Europea ha superato il valore di € 21 miliardi [2]ISFE con una crescita del settore del 15% anno su anno (YoY).

Scommettiamo?

Un chiarimento preliminare, la disciplina delle loot box o mistery box è cosa distinta dal mondo degli Esports, cioè le competizioni sportive agonistiche videoludiche. A qualsiasi livello degli esports derivano obbligazioni civili in ordine alle predefinite poste in palio, mentre per le scatole il regime è quello che segue.

La coordinata giuridica per inquadrare il fenomeno delle scatole è essenzialmente la scommessa, insita nel gioco, e l’obbligazione naturale derivante.

Senza trucchi.

Ricordiamo che la definizione tradizionale di scommessa è la promessa di corrispondere denaro o un altro bene a chi preveda un evento futuro e incerto. La scommessa risponde cioè al principio dell’aleatorietà, analogamente alle obbligazioni assicurative (civilistiche, però!), per cui il giocatore che acquista la scatola accetta una rosa di probabilità di ottenere uno o più oggetti di diversa rarità.

Le scatole perciò sono scommesse bilaterali semplici tra il giocatore e il titolare del gioco, questo ultimo dovendo essere individuato nel produttore, anche per tramite dello sviluppatore o soggetto terzo incaricato della gestione, diffusione e raccolta.

Le colonne d’Ercole dell’azzardo

La scommessa arriva ad essere connotata dall’azzardo quando il successo del giocatore non dipende dalla sua abilità ma esclusivamente dalla sorte (alea pura). L’azzardo sussiste anche quanto l’abilità assume un rilievo del tutto marginale rispetto alla sorte (alea assoluta sostanziale).

Ancorché abilità e alea sono posti agli antipodi, ciò non toglie che possano coesistere nelle scommesse miste connotate da un loro bilanciamento.

Per scongiurare un effetto palla di neve, dove pur di ottenere la “spada di fuoco di Re Artù +5” dilapidiamo discutibilmente la carta di credito, una soluzione a monte potrebbe individuarsi nell’adozione di un accesso qualificato su due livelli, cioè la possibilità di acquistare la loot box solo dopo aver superato una prova di abilità o dopo aver raggiunto un certo livello nel gioco. Soluzione che potrebbe mitigare fortemente l’effetto dipendenza, specie sui minori.

Ultimate weapon?

Un po’ di apprezzamento economico.

Risolta la questione “cosa e come”, bisogna concludere di petto il “quanto”.

Affinché una scommessa non sia connotata dall’azzardo è opportuno che il singolo acquisto resti nell’alveo dell’assai modico valore e che l’importo complessivamente vinto dal player resti incluso in un modesto ammontare.

Per avere una indicazione di massima, è utile ricordare che la disciplina nazionale [3]art. 110 R.D. n.733/1931 T.U.L.P.S. del gioco a moneta metallica prevede che la singola partita abbia valore massimo di € 1,00 ed il totale delle vincite puramente aleatorie resti entro € 100,00.

Visto questo soft cap, so che saltiamo dalla sedia pensando a quella box. Peraltro, oltre al valore della singola scatola si contrappone l’aspettativa di un item leggendario, magari droppabile al <2,5% e il cui controvalore in moneta corrente supera il tetto dei cento euro.

Eppure, a guardare ancora la normativa nazionale, troviamo un hard cap nella previsione di una durata minima di 4 secondi della partita, durata attualmente disattesa dall’istantaneità dello spacchettamento ma risolvibile con l’accesso qualificato di cui abbiamo detto sopra.

Oltre all’unboxing, l’ultimo criterio è la probabilità di vincita pari al 75%. Attenzione, questo non vuol dire che il giocatore deve ottenere “qualcosa” tre partite ogni quattro ma che, combinati i criteri, obbligatoriamente al centesimo euro speso e incamerato, la “macchina” deve restituire una vincita di € 75,00.

Trasportato nel mondo delle loot box, occorre pianificare una stratificazione dei premi su base percentuale tenendo conto del controvalore in moneta corrente degli oggetti secondo rarità. Da notare che nella base percentuale è prudente attribuire agli oggetti comuni il valore 0.

Il sistema risultante, infine, deve essere oggetto di apposita informativa al giocatore, reperibile sul sito web dello sviluppatore, in particolare sullo shop, anche con richiamo mediante redirect ben visibile.

Teamplay!

In attesa delle scelte delle Istituzioni, specie per la tutela dei minorenni con apposite corsie preferenziali, resta sempre da curare l’alfabetizzazione digitale del giocatore, munito di un po’ di prudenza da hype e d’irrinunciabile piglio di curiosità.

GL HF![4]Good Luck, Have Fun

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Riferimenti e fonti[+]

Riferimenti e fonti
1 Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers
2 ISFE
3 art. 110 R.D. n.733/1931 T.U.L.P.S.
4 Good Luck, Have Fun
Giovanni Paolo Sperti

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